2023. 3. 8. 15:27ㆍUnrealEngine/개념
애니메이션은 특정 스켈레톤을 기반으로 동작하게 된다.
같은 스켈레톤을 공유하지만 비율이 다른 캐릭터들에게 애니메이션이 자연스럽게 적용되도록 하는 애니메이션 리타기팅 기술이 존재했지만
언리얼 엔진 5에선 아예 다른 스켈레탈 메시 간에 애니메이션을 리타기팅 할 수 있는 'IK 릭 애니메이션 리타기팅' 기술이 생겼다.
IK 릭 애니메이션 리타기팅은 두 스켈레탈 메시의 'IK 릭' 파일과 'IK 리타기팅' 파일이 필요하다.
특정 스켈레탈 메시의 IK 릭 파일을 생성하면 다음과 같이 계층구조가 나온다.
리타깃 루트를 설정해줘야 하는데 이 때 루트본이 아닌 골반(Pelvis)본을 리타깃 루트로 설정해준다.
그리고 두 스켈레탈 메시가 연동될 리타깃 체인들을 지정해 주면 된다.
계층구조에서 본을 다중 선택한 다음 '선택된 본에서 신규 리타깃 체인 생성'을 눌러주면 된다.
이때, 목표를 추가하겠냐고 창이 뜬다면 추가하지 않는다.
Kawng 스켈레탈 메시의 IK 릭 파일에서 생성한 리타깃 체인들이다.
척추, 좌우어깨, 좌우팔, 각 손가락, 목~머리, 좌우다리를 지정해주자.
본인이 사용하고자 하는 메시에 따라 달라질 수 있다.
애니메이션을 리타깃 하고싶은 스켈레탈 메시도 똑같이 IK 릭 파일을 생성해주자
리타깃 과정은 개별 본이 아닌 조인트 체인을 통해 정의하기 때문에 체인에 존재하는 본의 갯수가 달라도 괜찮다.
본의 갯수가 아닌 본의 위치에 맞춰 체인을 생성해주자.
다만 손가락은 본을 소스와 통일해 주는 것이 좋다.
리타깃 체인의 이름은 소스의 리타깃 체인의 이름과 동일해야 한다.
IK 리타기팅 파일을 만들어주고 소스와 타깃에 방금 생성한 IK 릭 파일을 지정해주자.
그러면 다음과 같이 지정한 리타깃 체인들을 통하여 애니메이션이 자연스럽게 리타기팅 된 모습을 볼 수 있다.
원하는 애니메이션을 누르고 익스포트하여 애니메이션을 저장할 수 있다.
두 스켈레탈 메시의 비율이 너무 차이나거나 디폴트 포즈가 달라서 클리핑이 일어난다면 포즈 수정, IK 솔버 추가로 해결할 수 있다.
https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/ik-rig-animation-retargeting-in-unreal-engine/
IK 릭 리타기팅
IK 릭 및 IK 리타기팅을 사용하여 크기와 무관하게 캐릭터 간 애니메이션을 공유 및 이전합니다.
docs.unrealengine.com
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