UnrealEngine(15)
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전방 선언(Forward Declaration)
언리얼 엔진에서 C++ 클래스를 코딩할때 특정 클래스의 포인터 앞에 class를 붙여주는 경우를 볼 수 있다. 이것은 '전방 선언(Forward Declaration)'이라고 하며 헤더끼리의 의존성을 최소화 하기 위해 쓰여지는 방법이다. Pawn 클래스에서 CapsuleComponent를 사용하려고 하면 UCapsuleComponent 클래스에 대한 정보가 필요하다. 이때 가장 먼저 생각할 수 있는 방법은 Pawn의 헤더파일(.h)의 상단에 CapsuleComponent의 헤더를 include하는 방법이다. 하지만 해당 방법을 이용했을 때 Pawn 클래스의 헤더에 CapsuleComponent의 헤더가 추가되게 되면서 Pawn 헤더 자체의 크기가 늘어나게 된다. 또한 CapsuleComponent의 헤더..
2022.09.13 -
Unreal Architecture
Unreal Architecture - C++를 사용하여 언리얼 엔진을 프로그래밍 할 때, 각 모듈은 다수의 C++ 클래스를 포함할 수 있다. - 모듈은 관련 클래스들의 모음, 언리얼 엔진에서 현재 사용중인 모듈은 '프로젝트명.Bulid.cs'에 작성됨. - 각 클래스는 Actor들과 Object들의 정의하고 있음.(C++와 비슷하다.) (https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/programming-with-cpp-in-unreal-engine/) Refection - 프로그램이 런타임 시점에서 자기 자신의 정보, 구조를 관리, 수정 할 수 있게 액세스 하는 기능. - C++에선 지원하지 않아서 언리얼 엔진 자체적으로 구현되어있다. - 언리얼 엔진에선 공식적으로 프로퍼티 시스템..
2022.08.31 -
Blueprint vs C++
Blueprint - 시각적 프로그래밍 언어 - 변경이 빠르게 반영됨 - 초보자에게 적합하다 - 이미 필요한 기능들이 많이 내장되어있음 - 언리얼을 위한 언어로 제작되었음 - 언어 자체가 쉬워서 협업에 어울릴 수 있음 C++ - 표준 언어 - Blueprint보다 코드가 간결하게 됨 - 표준 언어로써 이미 알고있는 사람들이 많음 - 속도가 매우 빠름 - 언리얼의 모든 영역에 액세스 할 수 있음 - Blueprint에 사용하는 모든 것에도 액세스가 가능함
2022.08.29